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Archive for novembre 2010

Martedì 16/11. Aula n 10, oggi siamo alle prese con QQ.storie. Ma cos’è?

QQ.storie può essere considerato figlio di Iplozero, infatti, esso rappresenta il “tentativo di dare ad Iperlogo un’interfaccia ipertestuale. QQ.storie può essere dunque visto come un contenitore di applicazioni multimediali interattive, per imparare ad imparare.” La scritta QQ è una sigla che sta per Quaderno a Quadretti. QQ.storie è dunque un programma che utilizza il linguaggio Iperlogo, in un’interfaccia “semplificata” (si può usare solo il mouse, oppure utilizzare i pulsanti da tastiera), che può essere utilizzata agevolmente anche da chi non ha ancora appreso a leggere e a scrivere. QQ.storie ci consente dunque di realizzare storie raccontate per immagini e disegnate su un quaderno a quadretti “magico”, consentendo un transfer dal quaderno cartaceo a quello informatico. Gli unici prerequisiti richiesti sono :

1° riconoscere e distinguere i colori;

2° riconoscere le quantità.

Queste caratteristiche rendono l’applicazione utilizzabile da bambini di tutte le età, anche della scuola dell’infanzia.

Entrando nel mondo di QQ.storie ci si presentano due finestre: una, a sinistra, che è un po’ il nostro palcoscenico, su cui verrà disegnata la storia (Finestra di Tarta), e una seconda, sulla destra, che invece, rappresenta la cosiddetta “vetrina delle storie“, da cui è possibile selezionare una delle sei storie che il programma presenta di partenza, per potersi inserire al suo interno e creare la propria storia personale. “Ogni storia consente di sviluppare un certo tipo di disegni e di collegarli attraverso una narrazione.”

QQ.storie presenta però delle “fragilità“, per cui è necessario avere alcune accortezze per poter proseguire nel suo utilizzo, quali:

– deve essere spento “Block Num”;

– prima di dare i comandi bisogna assicurarsi che la tarta ci stia ascoltando (cliccando con il mouse sulla finestra di tarta).

Bisogna inoltre ricordare che QQ.storie nasce all’interno di Iplozero, il quale a sua volta è creato all’interno dell’ambiente Windows, per cui QQ.storie sfrutta tutte le caratteristiche di Windows e si integra con quasi tutte le sue principali applicazioni.

Con i bambini più piccoli l’uso di QQ.storie deve essere fatto presentando il programma e l’attività come una magia, quindi può essere utili utilizzare un racconto che, attraverso la narrazione e l’elemento fantastico, possa avvicinare il mondo “informatico” su cui QQ.storie si fonda, alle capacità cognitive dei bambini. I primi lavori potranno essere semplicemente esplorativi, per poi giungere magari alle prime cornici e solo in un secondo momento alla riproduzione di semplici oggetti, schematizzati. Nelle fasi iniziali, in presenza di bambini che abbiano già acquisito un discreto controllo sulla motricità fine, è possibile dapprima far disegnare il soggetto sul quaderno a quadretti cartaceo, per poi riportarlo su quello della finestra tarta (gli alunni potrebbero lavorare in questa fase in coppie, in modo da supportarsi vicendevolmente e da aiutarsi nella trasposizione dallo strumento cartaceo a quello informatico). Per le insegnanti può essere d’aiuto proporre ai bambini la rappresentazioni di “oggetti modello” da copiare che possono essere tratti dalle riviste di punto croce, questo perché propongono disegni già stilizzati, utilizzando come unità di base il quadretto.

Adesso non rimane altro che iniziare a sperimentare e a prendere confidenza, con le potenzialità di questo programma.

Per chi volesse approfondire l’argomento rinvio al libro La vera storia di QQ.storie, di Simona Ferrario. Invece, per collocare il discorso di QQ.storie in un campo più vasto: I fantastici mondi di Iplozero e Informatica della mente, di Giovanni Lariccia.

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A lezione, martedì 9 novembre, sono state presentate le prove per l’esame di quest’anno e tra di esse mi ha molto colpito la richiesta di lavorare sugli oggetti noti come OGGETTI IMPOSSIBILI. Ammetto che è a rima volta che ne sento parlare. L’aggettivo “impossibili” mi ha però, fin da subito, incuriosito e così ieri sera, in un attimo di relax, ho cercato in internet per capire di cosa si tratti. La prima cosa che naturalmente ho capito è che si tratta di oggetti veramente impossibili, non tanto dal punto di vista della loro realizzazione, quanto dal punto di vista del loro utilizzo: biciclette tandem in cui il punto di congiunzione sia tra le due ruote anteriori, oppure una sedia con artigli o ancora una scacchiera mappamondo. Gli esempi naturalmente potrebbero continuare…

Approfondendo la mia lettura ho cercato informazioni riguardanti Carelman e nel farlo mi sono imbattuta nella figura di Don Norman. Riporto qui brevemente alcune annotazioni che mi sono segnata mentre navigavo tra i vari siti internet…

Carelman, pittore, scultore ed illustratore realizza nel 1969 un catalogo di vendita per corrispondenza di oggetti “impossibili”. Questi oggetti altro non sono che oggetti d’uso quotidiano la cui funzione è stata reinterpretata, in modo da non renderli più utilizzabili per l’uso per cui erano stati progettati. Purtroppo non ho trovato nulla che mi dicesse se questo catalogo ha avuto fortuna. Ho letto di mostre relative a questi oggetti, ma nulla sul catalogo… proverò a cercare con più calma nei prossimi giorni, giusto per togliermi lo sfizio!

Un altro nome che in qualche modo è connesso con gli oggetti impossibili, come accennavo, è Donald Norman (al cui sito rimando http://www.jnd.org/). Don Norman, critico di design, espone delle lucide considerazioni circa il design odierno e le tecnologie di cui disponiamo. Una delle affermazioni che più mi hanno colpito, mentre cercavo notizie sulla sua persona, è stata: “le cose piacevoli funzionano meglio”. Questo effettivamente è vero.Utilizziamo con maggior sollecitudine e costanza oggetti che ci attirano che ci piacciono, ma anche che in un certo senso siano semplici e immediati, nel loro uso e nel loro funzionamento. Allargando poi l’orizzonte con cui leggere questa frase ho pensato alla “qualità” degli oggetti di cui oggi sembriamo non poter fare a meno. Se pensiamo al perché scegliamo certi oggetti o se guardiamo a quanti degli oggetti di cui amiamo circondarci sono effettivamente funzionali, ci rendiamo conto che spesso preferiamo possedere oggetti belli, anziché utili. Credo che questa affermazione, dunque, ci offra anche uno spunto per riflettere sulla nostra società e sui nostri “costumi”.

Dal breve filmato che poi ho trovato in internet sul sito http://ted.com, riguardante uno stralcio di una conferenza del 2003, ho estrapolato il seguente concetto, che riporto brevemente qui di seguito:

La paura e l’ansia aiutano a concentrarsi, evitano le distrazioni, ci fanno andare in profondità; quando invece siamo felici il nostro organismo produce dopamina e questa ci aiuta a risolvere i problemi in modo divergente e creativo, ci permette di affrontarli in ampiezza e di uscire dagli schemi. Però se prevalesse sempre questo secondo aspetto non potremmo combinare niente.

Se ci pensiamo questo è profondamente vero perché per terminare qualcosa, per portarla a termine, abbiamo bisogno di prefissarci delle scadenze, le quali ci procurano ansia e ci permettono però di concludere un compito. Questo ci porta anche a considerare come l’uomo sia fatto non solo dalla ragione, ma anche di una componente viscerale che in alcuni casi, può entrare in conflitto con la parte razionale e cognitiva: quante volte proviamo una sensazione di paura, ma la nostra mente, sulla base dei dati che analizza, provenienti dalla realtà, ci dice che non c’è nulla di cui preoccuparci. Questa immagine un po’ disgiunta e non sempre controllabile dell’uomo mi ha portato a pensare, a riflettere su quante cose diamo per scontato e su quanto, invece, esse non lo siano… Un po’ come una caffettiera: è ovvio che sia fatta così, con quelle determinate parti montate in quel preciso modo. Invece, potrebbe anche non esserlo, si può stravolgere tutto: se il manico fosse situato sotto al beccuccio da cui si versa il caffè? Che significato assumerebbe? Chi la comprerebbe? E se iniziassimo ad apprezzare le cose per quello che sono e non per quello che sanno fare?

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Martedì 26 ottobre. Oggi la lezione si apre in un modo un po’ diverso… al posto del professore, alla cattedra c’è una ragazza, o meglio, una laureanda… La sua presenza è volta ad illustrarci il suo lavoro di tesi che prevede di avviare un percorso di scoperta dei sistemi di misura mediante un approccio fisico, in cui i bambini possano usare il loro corpo come strumento di misurazione, prima di passare alla rappresentazione bidimensionale su carta dei concetti matematici. Il progetto messo a punto da Gemma, si snoda in cinque incontri da un’ora ciascuno, con quattro bambini: un maschio e una femmina di quarta elementare e un maschio e una femmina di quinta elementare.

Il progetto si snoda in tappe graduate che portano i bambini oggetto della sperimentazione ad acquisire passo dopo passo nozioni e concetti matematici.

In un primo momento si spingono i bambini a riflettere sul concetto di grandezza e sul significato del termine misurare (= usare i numeri per esprimere quante volta una certa grandezza di riferimento, chiamata unità di misura, sta in un’altra grandezza). Proponendo dapprima esperienza di misurazione non convenzionale, si cercherà di far acquisire ai bambini la consapevolezza della necessità che si trovino delle unità di misura convenzionali, cioè valide per tutti, per trovare un lingua comune che permetta di capirsi. Un altro concetto importante che il lavoro di questa studentessa ha messo in luce, è il significato della parola rapporto; essa, infatti, può essere letta in una duplice accezione: da una parte possiamo parlare di un rapporto qualitativo, e allora parleremo più correttamente di relazione; dall’altra possiamo parlare di rapporto quantitativo, riferendoci alla sua accezione più propriamente matematica (in matematica il rapporto altro non è se non il confronto tra due lunghezze). Dal rapporto tra due numeri, giungiamo in maniera abbastanza istintiva a comprendere anche il concetto matematico di proporzione che indica un legame tra più numeri che sono in rapporto tra loro. Questo tema sarà affrontato partendo da una sperimentazione diretta circa la proporzione tra il palmo (inteso come la larghezza delle quattro dita della mano, escluso il pollice) della nostra mano e il braccio. Attraverso poi il confronto tra la misura della proporzione tra queste due parti del corpo in una persona in carne e ossa e la stessa persona in fotografia, si portano i bambini a rendersi conto che la foto è soltanto una riduzione della realtà del soggetto in carne e ossa, ma che il rapporto tra braccio e palmo è il medesimo, anche se sono cambiate le unità di misura. Da questa esperienza i bambini comprenderanno:

1° come tutto è stato ridotto in uguale misura;

2° che se due rapporti sono uguali si può parlare di proporzione.

La parte più interessante di tutta questa sperimentazione si è concentrata intorno alla modalità con cui è stato introdotto il concetto di angolo (visto come grandezza di rotazione prima che come porzione di piano) e le modalità con cui stabilirne l’ampiezza. Innanzitutto considerare l’angolo una grandezza di rotazione significa scoprire “quanto deve ruotare una lancetta, intorno al suo perno, per raggiungere l’altra“. Questa idea dell’angolo come rotazione ha portato Gemma ad avere una brillante intuizione: quella di sovrapporre ad un gigantesco orologio di cartone, vuoto al centro, un goniometro, riprodotto anch’esso su un cartoncino, per ingrandirlo… in questo modo si è venuto a creare uno strumento adatto e proporzionato a misurare gli angoli che i bambini possono creare con le loro braccia. Questa idea mi è parsa veramente intrigante e da riproporre in classe, perché sia a livello di gradualità che di visibilità del concetto di misurazione angolare, mi sembra offra un’interessante e coinvolgente esperienza in cui il bambino sia coinvolto non solo cognitivamente, ma anche fisicamente e a livello motivazionale.

Beh, dopo aver compiuto queste esperienze si può approfondire ulteriormente l’argomento proponendo ai bambini la realizzazione di omini in Iplozero. la realizzazione di questo soggetto richiede che i bambini abbiano compreso il concetto e l’uso dell’angolo e anche quello di proporzione, per arrivare a tracciare la sagoma di un omino stilizzato che però sia credibile e verosimile. A tale proposito in aula abbiamo fatto alcuni sperimenti in questo senso, provando a creare un omino dotato anche di animazione (che ad esempio salutasse o stesse affogando e chiedendo aiuto).

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Martedì 19 ottobre. Continuiamo ad esplorare il mondo di Iplozero, avventurandoci nella scoperta delle forme geometriche. Oggi abbiamo provato a costruire delle lancette che dividessero un ipotetico cerchio in dodici parti uguali… per dirla nel linguaggio scolastico delle frazioni: una torta divisa in 12 fette!

Per prima cosa abbiamo costruito una lancetta, che fondamentalmente non è altro se non un bastoncino, un segmento verticale di misura definita.

PER LANCETTA

A 250

INDIETRO 250

FINE

In questo modo otteniamo la nostra stanghetta, la quale può essere abbellita aggiungendo all’estremità superiore un piccolo cerchio, o un triangolino o una qualsiasi figura geometrica che ci sembra possa richiamare le tipiche lancette decorate dei Cucù. la figura più semplice da creare è il cerchio, per cui nel foglio di iplozero dovremo scrivere:

PER LANCETTA

A 250

CERCHIO 50

INDIETRO 250

FINE

Adesso siamo pronti per realizzare l’orologio che, come abbiamo già detto, non è altro che la divisione di un cerchio in dodici parti uguali. Il primo passaggio da fare, prima di dare i comandi e di riflettere su cosa questa affermazioni significhi. In primo luogo un cerchio è un angolo giro di 360°; per sapere di quanti gradi sarà l’angolo compreso tra due lancette, sarà necessario allora dividere 360° per 12 (ottenendo 30°). A questo punto per disegnare le dodici lancette, dobbiamo pesare che la nostra prima lancetta, che è nella posizione delle dodici (cioè di Mezzogiorno) debba essere ripetuta 12 volte, e ogni volta aumentando l’inclinazione di 30°. Per cui i comandi che inseriremo saranno:

PER OROLOGIO

RIPETI 12  [LANCETTA D 30]

FINE

Come già accaduto per il rosone, dopo aver seguito questi pochi passai, è possibile proseguire in autonomia, lasciando libero sfogo alla nostra creatività. Inoltre l’orologio potrebbe essere reso anche funzionante, il tutto dipende dal livello di astrazione e di conoscenza posseduti dalla persona e dall’obiettivo dell’attività proposta.

Riporto due esempi di quello che avevo provato a sperimentare a lezione!

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Iplozero e i colori

I colori sono uno degli aspetti, come accennato anche nell’articolo precedente, che è in grado, con un semplice tocco, di cambiare completamente faccia alle nostre produzioni. Immaginare un lavoro creativo senza la possibilità di giocare con sfumature e colori, è un po’ come pensare ad un mondo tutto in bianco e nero. Ma come funzionano i colori?

Iplozero ci consente di scegliere tra ben 16 000 000 colori. Ogni colore è definito da una sua specifica carta di identità che è costituita da tre parametri, espressi numericamente, che indicano rispettivamente: la quantità di rosso, la quantità di verde e la quantità di blu necessari per ottenere quella determinata gradazione. Per ciascun colore la quantità è compresa tra 0 e 255, dove zero equivale all’assenza di quel colore e 255 al colore puro. Tutti i parametri intermedi determinano gradazioni a loro volta intermedie.

Per cui per inserire il rosso dovremo immettere i seguenti parametri [255 0 0]; per il verde [0 255 0], mentre per il blu [0 0 255].

Se per esempio vogliamo ottenere il giallo i valori da digitare saranno: [255 255 0]. La formula [0 0 0], invece, è quella che esprime il colore nero, mentre la scritta [255 255 255] identifica il bianco.

Adesso ci si può sbizzarrire a trovare il proprio “colore del cuore”!

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